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CoCos2D%js有没有精灵设置裁剪区域的方法

Cocos2d-x3.0 //a static method Sprite* HelloWorld::maskedSpriteWithSprite(Sprite* textureSprite, Sprite* maskSprite) { // 1 RenderTexture * rt = RenderTexture::create( maskSprite->getContentSize().width, maskSprite->getContentS...

用CCSptite 的Scale 值设置大小 如果是1.0 怎为原始图片贴图的大小 如果小于1 缩小 大于1 放大

coco2dx js通用的设置竖屏显示的方法: 只需要在 RootViewController.mm 文件里面 if ([[UIDevice currentDevice] respondsToSelector:@selector(setOrientation:)]) { [[UIDevice currentDevice] performSelector:@selector(setOrientation:) w...

从父节点移除就可以了,下一帧就会自动释放这个对象。 c++里面代码是 精灵对象->removeFromparent() js里面方法应该也是这样的名称,你可以查找下哦

创建GameEnemyBullet对象的类文件,这个文件是继承自CCLayer的,也重写了onEnter()方法,但是,我发现,在这个onEnter中,我没有调用父类的方法“CCLayer::onEnter();”。也就是说,我犯了一个新手最容易犯的错误,不要忘了在重写的onEnter方法中...

Cocos二d-x三.0 //a static method Sprite* HelloWorld::maskedSpriteWithSprite(Sprite* textureSprite, Sprite* maskSprite) { // 一 RenderTexture * rt = RenderTexture::create( maskSprite->getContentSize().width, maskSprite->getConte...

..png 是 后面再添上 字符串 ;%s%d, 依次得 fish1;fish3.png; ( i 循环语句png.png 这3部分合在一起.png; 是转换格式 name_each 按字符串 %s 格式 i 按整型 %d 格式 , fish2.png . 例如 name_each 是 fish, i=3, 则 szName 得字符串 ,组成 文...

你需要不断地获取精灵坐标,监听其坐标变化,这样做是可以的,

Cocos2d-JS为纯Web开发者提供了特别定制的一套更友好的工作流,对于这些开发者来说,如果Cocos2d-JS可以像其他Web框架一样用单个文件被引入到用户页面中并可以直接使用的话,会更符合他们的开发习惯。而Cocos2d-JS引擎包看上去对于Web开发者来说...

var response = {"users":[{"id":1,"nick":"fuck1"}]}; var jsonData = JSON.parse(response); var data = jsonData["users"]; if(data){ var len = data.length; for(var i=0; i

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