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CoCos2D 3.0 精灵旋转

大概这样 CCAction * t1=... CCCallFunc * call1=... sprite1->runAction(t1,call1,NULL); 在call1函数中再让精灵继续移动和旋转!

一个动画只能被一个精灵绑定,要多个用同一个动画复制一份就好了。 starFrame2->runAction((CCActionInterval*)starAction ->copy());

大概这样 CCAction * t1=... CCCallFunc * call1=... sprite1->runAction(t1,call1,NULL); 在call1函数中再让精灵继续移动和旋转

一个动画只能被一个精灵绑定,要多个用同一个动画复制一份就好了。 starFrame2->runAction((CCActionInterval*)starAction ->copy());

同时,转载请不要移除本声明! 本文介绍如何在cocos2d里面使用SpriteSheet(精灵表单)和TexturePacker工具制作动画(Animation)。如何对精灵表单不清楚的可以参见我的这篇博文。 在这个教程里,我将向大家展示如何用cocos2d来制作一只炮炮兵扭

Sprite *lSprite1 = ...; Sprite *lSprite2 = Sprite::createWithSpriteFrame(lSprite1->getSpriteFrame());

大概这样CCAction*t1=CCCallFunc*call1=sprite1->runAction(t1,call1,NULL);在call1函数中再让精灵继续移动和旋转

这个问题很普遍,就是你点击一次,让它跳一下。等落下来了,再点一次,再跳一次。动画过程中点击不会跳跃。 一般在游戏开发中,我们都习惯用一个bool en变量来控制,你先点击事件中,也就是这个精灵runAction();的时候en设为false,并且跳跃

Cocos2d-x3.0 //a static method Sprite* HelloWorld::maskedSpriteWithSprite(Sprite* textureSprite, Sprite* maskSprite) { // 1 RenderTexture * rt = RenderTexture::create( maskSprite->getContentSize().width, maskSprite->getContentS...

Cocos2d-x3.0 //a static method Sprite* HelloWorld::maskedSpriteWithSprite(Sprite* textureSprite, Sprite* maskSprite) { // 1 RenderTexture * rt = RenderTexture::create( maskSprite->getContentSize().width, maskSprite->getContentS...

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